引言:当一切都“理所应当”时,我们为何还会屡屡犯错?
首先回想一下经常会经历的一种场景:你正准备赶赴一场跨国商务飞行,航空公司的App提醒你办理值机,你熟练地点击、确认,整个过程行云流水。然而,当你拖着行李箱抵达一个陌生的机场时,混乱开始了。你应该排哪个队?“天合联盟优享”(SkyPriority)、你购买的“高端经济舱”、你持有的“银卡”会员身份,到底是什么关系?你掏出手机想查看电子登机牌,App却因为连不上机场的付费Wi-Fi而无法刷新。
乘客在机场的信息场景
在数字与物理世界日益交织的今天,我们常常因为对环境规则的误解而感到压力重重。我们每天都在谈论“用户场景”,设计着各种“场景化”体验,但我们真的理解“场景”到底是什么吗?安德鲁·辛顿(Andrew Hinton)在他的著作《理解场景》(Understanding Context)中,提出了一系列颠覆性的观点,彻底挑战了我们对“场景”这个核心概念的传统认知。
一、场景不是被动的背景,而是我们主动的“行为”
我们通常认为,场景就是人物、物体、事件所处的“环境”。它像一个静态的容器,比如“用户在咖啡馆里使用App”。然而,这个看似无懈可击的定义却隐藏着巨大的误导。计算机科学家保罗·杜里什(Paul Dourish)提出了一个颠覆性的观点:
“场景不是用来描述环境的;它是人们所做的事情……它是互动中涌现出来的特性,在当下和行动中被决定。换句话说,场景和……活动……是无法分离的。场景……源于活动本身,并由活动本身来维持。”
这个观点彻底改变了游戏规则。场景不是一个被动的背景,而是一个动态的过程,由我们的行为和理解共同创造。基于此,安德鲁提出了一个新的有效定义:
“场景是行动者对其环境元素之间关系的理解。”
这对所以需要基于场景开展工作的人意味着什么?如果我们仅仅将场景视为一个静态的“容器”,就会忽略一个至关重要的事实:用户在与产品互动的过程中,他们的理解和行为本身就在不断地创造和重塑着场景。过去,我们以为场景是预设的;这个真相揭示了,场景其实是生成的。我们的工作不是为某个静态背景设计,而是为用户持续创造场景的动态过程提供支撑。
二、你的身体先于你的大脑“思考”
主流认知科学长期以来将大脑比作一台电脑:身体负责输入输出,大脑负责中央处理。然而,“具身认知”(embodied cognition)理论提出了一个反直觉的真相:我们的认知并非仅仅发生在大脑中,而是一个跨越大脑、身体和环境的扩展系统。
一个绝佳的例子来自电影《罗斯玛丽的婴儿》。在一个场景中,导演巧妙地将一个关键角色的脸大部分隐藏在门框后面。电影首映时,摄影师惊讶地发现,影院里的观众为了看清门后的角色,会不自觉地在座位上探身向右倾。尽管他们明知这样做毫无用处,但身体却本能地像与真实物理世界互动一样,去回应虚拟的屏幕信息。
这就是“感知-行动循环”(perception-action loop)在起作用。我们的身体与环境处在一种持续的“共振耦合”之中,直接从环境中获取行动所需的信息,这远比大脑进行抽象计算要快得多。我们不是先思考“这是一级台阶,我应该抬高腿”,而是身体直接“读取”了台阶提供的“示能”(affordance),并作出反应。
过去,我们认为自己的工作是为用户的大脑设计一条逻辑通路。这个真相揭示了,我们真正的职责,是为用户的身体设计一个直觉的景观。我们不能假设用户会先“思考”再“行动”,用户的身体会基于习惯和环境中最直接的线索做出本能反应。我们的设计重点不应是教育用户,而是创造一个能让身体自然、不假思索地做出正确行动的环境。
三、语言不只描述世界,它“建造”世界
我们常常将语言视为沟通的工具,用来描述我们周围的世界。但安迪·克拉克(Andy Clark)指出,语言是一种“能够改变思维的认知脚手架”,它为我们的环境增加了全新的、可感知的结构。
想象一个简单的“对视游戏”。规则很简单:“我们互相凝视,谁先移开视线谁就输了。” 在没有这几句规则(语言)之前,两个人的对视行为可能意味着尴尬、挑衅或爱慕。但在这几句话之后,同样的行为被共同理解为一种“游戏”。语言在这里凭空创造了一个临时的、有规则的“场景”。
语言通过“标签”(Labels)的力量,向环境中添加了“新的对象”。这些标签本身就像物理工具一样,我们可以围绕它们进行更高层次的抽象思考和组织。
过去,我们以为界面上的标签、分类和术语仅仅是在“命名”。这个真相揭示了,我们其实是在用语言为用户“建造”他们赖以理解和行动的现实。我们为产品选择的每一个词语,都如同建筑中的一块砖、一根梁,共同构成了用户体验的“建筑结构”。一个词语的改变,就可能重塑整个世界的样貌。
四、用户没有稳定的“心智模型”,他们只是“满意即可”地探索
营销、设计领域有一个根深蒂固的假设:用户在与产品互动时,头脑中会形成一个清晰、稳定的“心智地图”。然而,现实远非如此。
诺贝尔奖得主赫伯特·西蒙(Herbert Simon)提出了“满意即可”(satisficing)的概念,即大多数人、在大多数情况下,倾向于采取“足够好”的行动来满足当前需求,而不是寻求最优解。我们的大脑天生节能,会利用环境中最省力的结构来完成目标。一个具体的例子是,电商网站的用户常常将“购物车”当作“愿望清单”来使用。其背后的原因是用户都没有遵循所谓的“正确”流程,而是选择了环境中认知与物理阻力最小的那条路径。
这给了我们一个关键的洞见。过去,我们相信用户会学习并记住我们设计的“正确”流程和心智地图。这个真相揭示了,他们并不会;他们只是在环境中探索“足够好”的捷径。我们的工作重点应该是将“知识置于世界中”,而不是期望用户将“知识记在头脑里”。我们要让正确的行为成为最省力、最显而易见的选择。
五、数字“场所”真实存在,但其规则可能暗藏陷阱
早在图形界面出现之前,游戏玩家们就在纯粹由文字和代码构成的世界里体验到了强烈的“场所感”。后来,在《雷神之锤Quake》这样的三维游戏中,这种感觉变得更加强烈,以至于有玩家喊出“我们就住在这里!”数字技术确实能够创造出真实的“场所”。
然而,这些数字场所的规则与物理世界截然不同,并且往往是不可见的。例如,有一家酒店就曾因此遭遇灭顶之灾——尽管酒店实体明明有空房,但由于在线预定系统的一个错误,其网站上持续显示“客满”。这个数字世界里的“事实”,最终覆盖并摧毁了物理世界的真实性,导致酒店业务一落千丈。
学者丹娜·博伊德(danah boyd)指出了“网络公众”的四个关键特性,它们彻底改变了我们在物理世界中对沟通和隐私的预期:
* 持久性(Persistence):网络上的表达被自动记录和存档。
* 可复制性(Replicability):数字内容可以被轻易复制。
* 可扩展性(Scalability):内容的潜在可见性是巨大的。
* 可搜索性(Searchability):内容可以被快速查找和发现。
这些特性意味着,数字场景的规则(如隐私设置、算法推荐、数据共享)是隐藏的、抽象的,并且可以随时被平台单方面改变。
“数字化不仅仅改变了信息的流动,它们改变了日常生活的根本架构。”
过去,我们以为自己在设计屏幕上的功能,其实我们是在设计具有无形规则的真实场所。我们最大的责任之一,就是让这些看不见的规则变得可见、可理解,从而在用户与我们构建的世界之间建立起信任。
结论:我们是在建造怎样的世界?
最终,这五个真相汇聚成一个强有力的使命:我们设计的不是孤立的界面,而是在建造人们栖居于其中的环境本身。我们的工作,是构建一个这样的现实:在这里,用户主动创造**场景(1)的行为,能够被那些尊重身体(2)智慧、运用语言(3)建构世界的力量、顺应“满意即可”(4)探索模式、并将数字场所(5)**的无形规则变得透明可信的界面所支撑。
普适计算的先驱马克·韦泽(Mark Weiser)曾提出,我们应该创造“美丽的接缝”,让复杂的系统能够以清晰、可理解的方式连接在一起。这给我们留下了最后一个问题:在物理与数字日益交融的世界里,我们如何才能设计出那些既能连接复杂系统,又能被人们清晰理解和信任的“美丽接缝”呢?